Интервью для ГРаНИ

08.09.2014

Петр ВибеИнтервью с автором «Бестиария Сигиллума» для Гильдии разработчиков настольных игр (ГРаНИ).

Ссылка на оригинальный материал

Расскажите пару слов о себе. 

Меня зовут Петр, я автор настольной игры «Бестиарий Сигиллума» и основатель компании «Интаглиф», которая ее издает. Мне 31 год, женат, воспитываю сына, жду пополнения семейства.

Расскажите о своём увлечении настольными играми. Во что любите играть, с кем обычно играете, где?

Началось все в детстве с шахмат, в которые меня научил играть отец. Позже в лихих 90-х были клоны монополии, в 00-х во время свадебного путешествия по Германии опробованы Каркассон и Румикуб, изменившие мое представление о настолках. Сейчас в основном играю с друзьями в домашней обстановке, чаще это покер, но бывают и партии в Runewars, в которой так много мною нелюбимого рандома.

Как Вы стали гейм-дизайнером? Как это пришло в голову, какой путь был пройден, какие игры делали? Какие ошибки совершали в процессе разработки игр? Как он выстроен теперь?

Главную роль, как ни странно, сыграли компьютерные игры, а не настольные. Как поклонник пошаговых стратегий (Цивилизация, Герои, Дисайплс) часто представлял, что бы я в них изменил. Порой в мыслях возникали, по сути, новые игры. После знакомства в 2009 с игрой Демигод, которая на меня произвела огромное впечатление, в голове произошел симбиоз идей пошаговых стратегий с идеями моба (хотя тогда еще не было такого термина). Желание поиграть в такой симбиоз и привело меня к созданию «Бестиария».

Это моя первая игра, над которой была проведена не только мыслительная работа, поэтому говорить об ошибках пока рано, но вот разработанный для игры шрифт, наверное, стоило протестировать более масштабно перед печатью правил. Теперь при работе над 2-м изданием/дополнением обязательно будут проводиться опросы и голосования.

Как относитесь к российской индустрии настольных игр?

Пока мое мнение о функционировании российской индустрии только формируется, есть как позитивные моменты, так и не очень. Что касается российских игр, то я бы отметил потенциал для совершенствования, особенно визуального.

«Бестиарий Сигиллума» – Ваша первая самостоятельно изданная игра. Пытались ли издать свои проекты через другие компании? Как проходили переговоры, были ли успехи, какое по итогам сложилось впечатление об общении с издательствами? 

Если вы хотите делать свои игры, именно игры, а не игру, и именно свои, то обращаться в издательства не лучший путь. Во-первых, чтобы эту деятельность сделать основной, нужно чтобы это было финансово оправданно, а заработать с издательством, как об этом справедливо заявляют и сами издательства, вряд ли возможно. Во-вторых, скорее всего от некоторых ваших элементов/механик или даже сеттинга придется отказаться в угоду техпроцессу издательства и мнению его коммерсантов. Поэтому никаких переговоров с другими компаниями я не вел, так как знал, не бывать тогда в «Бестиарии» ни конверта с сургучной печатью ручной работы, ни, возможно, даже крутящегося механизма кулдауна способностей. 

Расскажите о «Бестиарии». Как пришла в голову идея? Как она эволюционировала? Сколько времени заняла разработка? Как выглядел путь от идеи к прототипу? Традиционно важный для Гильдии вопрос – как были организованы тесты?

О возникновении идеи я уже рассказал, эволюционировала она около 3 лет, но финальная  работа была проделана в последний год, после основания компании. Все, разумеется, можно было сделать быстрее, но и тут работает правило третьего лишнего «быстро, качественно, недорого».  Тестирование проходило в несколько этапов: сначала на основе математических моделей (упрощенно: 1 ед. урона каждый ход = 2 ед. урона, но через ход), а затем партии с семьей, друзьями. Игра дуэльная, поэтому найти компаньона было не сложно.

Как Вы стали «человеком-издательством»? Как пришли к тому, что нужно издавать самому? С какими трудностями пришлось столкнуться? Как пришли к решениям и нововведениям (например, Ю. Тапилин пишет про смятый лист бумаги для уменьшения свободного пространства коробки и поролоновых жетонах)? 

Наверное «издательство» - слишком громко сказано. «Интаглиф» - это скорее юридически оформленная возможность продавать свою игру. Все «нововведения» продиктованы конкретными задачами. Например, фишки из пенополиэтилена - нужно было придать необходимую толщину, чтобы ими было удобнее манипулировать, и легкость, дабы снизить расходы на почтовую доставку. Да, первоначально, я рассчитывал в основном на почтовую доставку, так как магазины, а тем более сети, как впрочем, и издательства всегда ищут максимальную выгоду для себя, а у начинающего автора нет козырей при переговорах. Ну а смятый лист - это самый важный компонент :), без которого конверт с карточками персонажей двигался внутри коробки, что могло привести к повреждению сургучной печати при транспортировке (все мы наслышаны о методах почты). А вскрытие конверта с цельной печатью - это тот ритуал, который я непременно хотел подарить владельцу «Бестиария». 

Как было создано оформление? Как выстроено изготовление компонентов? Насколько это сложно и оправдано?

У меня в голове постепенно сложилась картина того, как будет выглядеть игра, какие будут персонажи и стиль. Потом я либо делал наброски, а художник их детализировал, либо объяснял, какого персонажа и с какими обязательными элементами нужно нарисовать, давая ему свободу творчеству, после чего вносил правки. Что касается компонентов, то тут все процессы довольно стандартны: печать, каширование, вырубка - можно размещать заказ в любой современной типографии. Поле – это, по сути, книжная крышка. Правда и ручного труда достаточно: сургучная печать, крепление диска времени, сборка, термоусадка. Но все это при определенном подходе даже приносит удовольствие: чувствуешь себя созидателем.

Шесть принципов компании «Интаглиф» – когда и как они были сформулированы?

Они были сформулированы в период создания компании «Интаглиф» вместе с миссией. С одной стороны нужно было себя как-то позиционировать, выделяя особенности компании, с другой, эти принципы отражают мое видение будущих проектов.

Поделитесь своими творческими планами. 

Сейчас я работаю над дополнением к «Бестиарию». Игроков ждут новые персонажи, новые способности, уникальный генератор случайности и система управляемой вероятности. Да, в игру будет добавлен рандом (но никаких кубиков). Новые герои будут обладать не одинаковым количеством умений, основанных на рандоме, что позволить на стадии драфта регулировать степень влияния случайности на результативность армии.

Также есть идея игры на 2-4 человека с фракциями и развитой экономической моделью. На странице «Интаглифа» Вконтакте я буду иногда делиться информацией о ходе работы, если интересно - подписывайтесь.

Чтобы Вы посоветовали начинающим и не очень разработчикам настольных игр?

Во-первых, как бы это странно не звучало, но поменьше играйте в настольные игры. Очень часто мы идем на поводу прежнего опыта, который ограничивает наши творческие возможности. Во-вторых, возьмите за правило осуществлять хотя бы 3 цикла упрощения: каждый раз смотрите, какой элемент/механику можно упростить или вообще убрать. В-третьих, помните, визуальное оформление такой же важный элемент игры, как и ее механика.

Беседовал Сергей Усминский