Интервью с российскими авторами. Петр Вибе

10.02.2016

Материал подготовлен для boardgamer.ru. Ссылка на оригинал.

Что тебя мотивирует в разработке игр?

С одной стороны, творчество, ведь создав что-то новое, у человека появляется повод гордиться собой, а с другой стороны, предпринимательский азарт, стремление сделать успешную игру.

Какую роль играет финансовый аспект мотивации?

Пока для меня это скорее хобби, и вся прибыль идет на разработку следующих проектов, при выборе которых финансовая отдача не стоит на первом месте. Так, например, после «Бестиария Сигиллума» я решил выпустить сначала дополнение, а не самостоятельную игру, что менее прибыльно и бывает целесообразно лишь тогда, когда продан значительный тираж базовой версии. Но для меня была важнее имиджевая составляющая: разъяснить один из шести принципов компании – принцип управляемой случайности. Ведь «Бестиарий» – игра с открытой информацией, при этом я не против наличия в играх генераторов случайных значений, просто диапазон вероятностей должен быть управляемым, зависеть от контролируемых игроком действий. Такой механизм и был реализован в дополнении, а у игроков появилась возможность регулировать влияние удачи на исход битвы.Конечно, про бизнес-задачи тоже не стоит забывать, поэтому планирую чередовать проекты для гиков и для широких масс. Уже отправлена в печать «Длань Мануса», новая самостоятельная игра с более доступными правилами и расширенным составом игроков. Но и она реализует принципы компании, акцентируя внимание на четвертом – целостном мире. Этот принцип гласит, что каждая последующая игра призвана раскрывать все новые аспекты мистического мира Сигиллума, переплетая и дополняя истории персонажей и мест из разных игр. Теперь у игроков появилась возможность поучаствовать в судьбе Мануса, одного из персонажей «Бестиария Сигиллума», во времена, когда рукопись «Бестиария» еще не была написана.

Что помогает сохранять мотивацию на протяжении месяцев работы над игрой?

Помимо вышесказанного хорошо мотивирует анонсирование игры, ведь после этого появляются обязательства перед игроками и очерчиваются определенные сроки.

Составляешь ли ты план работ? Вроде «к пятнице 13-му механизм вызова Ктулху должен быть готов». Если составляешь, удается его придерживаться?

Если рассматривать весь цикл разработки, то в начале нет четких этапов с датами, а ближе к концу они появляются, когда нужно, скажем, уже писать правила, имея готовый протестированный прототип игры. А вот работа с художником идет параллельно и равномерно по срокам – когда идея уже есть, но еще не до конца проработана механика, художник уже начинает рисовать персонажей. Это сокращает время разработки, так как создание иллюстраций в существующих реалиях самая продолжительная часть. Можно сказать, что сроки выхода игры зависят от художника и, к сожалению, не всегда их удается придерживаться, порой творческий поиск затягивается. К тому же на этапе печати тоже нередко возникают проблемы, которые отодвигают сроки.

Что в твою голову приходит вначале: тема или механика?

Скорее тема, тем более уже заданы рамки сеттинга – фэнтезийный мир Сигиллума.

Есть ли какие-то жанры или механики, которые ты еще не пробовал? Почему?

Как игрок, стараюсь избегать игр, где результат действий определяется удачей. Они не дарят ощущение интеллектуального катарсиса.Какие самые необычные компоненты, которые ты использовал в прототипах своих игр или видел у других авторов?На мой взгляд, любые оригинальные механизмы будут интересны игрокам, например, шестеренки в Tzolk\'in или тот же диск времени в «Бестиарии Сигиллума». Про прототипы отдельный разговор, там нет ограничений, навязанных производством и себестоимостью. К тому же при тестировании можно использовать все, что попадется под руку. Например, однажды мы тестировали прототип «Длани Мануса», используя детские кубики в качестве фишек позиций.

Играешь ли ты в прототип сам с собой? Как часто?

Конечно, играю… и чаще, чем мне хотелось бы.

Тестов, как известно, мало не бывает, но сколько, на твой взгляд, оптимальное количество тестовых партий?

Сложный вопрос, многое зависит от целей тестирования и механики. Одно дело, тестировать, чтобы понять – интересно играть или нет, другое дело – балансировать. Игра может быть сбалансирована на уровне механики, а может содержать кучу уникальных персонажей. В «Бестиарии Сигиллума», например, из 9 персонажей базовой версии можно составить 84 уникальные армии по 3 воина, а если учесть возможные сочетания в армии противника из оставшихся 6 существ, то имеется 1680 различных стартовых условий. О каком оптимальном количестве тестовых партий здесь может идти речь? Я отношусь к этому философски, ведь баланс тут достаточно гибкое понятие: эффективность одного и того же персонажа в разных связках различна, поэтому я бы предпочел говорить не о балансе, а об искусстве драфта, к тому же с дополнением появилась возможность бана персонажей на этапе вызова существ.Но тестирование помогает выявить многие вопросы, ответы на которые следует отразить в правилах. Поэтому 10–20 тестовых партий обязательны.

Иногда тестеры после партии не знают, что сказать. Какими вопросами можно выудить из них нужную информацию?

Все индивидуально, я предпочитаю записывать возникающие вопросы по ходу тестирования, а после партии интересуюсь, что понравилось, а что вызывало сложности.

Как быть с отзывами-советами по улучшению игры от разных тестеров, если они противоречат друг другу?

Следовать тому совету, который ближе к вашему видению игры, либо не следовать ни одному из них.

Нужно ли спорить с тестерами, если они несправедливо критикуют игру (например, не видя всего спектра стратегий или недопоняв правила)?

Задача разработчика не убедить тестера в том, что игра хороша, а, наоборот, с его помощью найти слабые места. В конце концов, автор единолично вносит изменения в свою игру и ему не обязателен консенсус с тестерами.

Как писал Оскар Уайльд, «я правил свое стихотворение полдня и вычеркнул одну запятую. Вечером я поставил ее опять». Как ты определяешь, что работу над игрой пора заканчивать, что она уже готова?

В ответ можно процитировать Экзюпери «совершенство достигнуто не тогда, когда нечего добавить, а тогда, когда нечего убрать». Запускать игру в производство стоит тогда, когда пройдены несколько циклов упрощения, в ходе которых анализируется, какой элемент/механику можно упростить или вообще убрать. Однако работа над игрой на этом не заканчивается, она продолжается и после ее попадания на прилавки магазинов. Обратная связь от игроков позволит совершенствовать игру. Эти улучшения могут быть реализованы как в новых тиражах, так и в дополнительных памятках/справочниках. Например, уже в дополнении был доработан шрифт «Бестиария Сигиллума».

На твой взгляд, обязательно ли каждую свою игру пытаться доводить до издания, или на каком-то этапе можно сдаться? Почему?

Выступая не только в роли автора, но и в роли предпринимателя, скажу, лучше идти до конца. Но не все авторы хотят/могут быть предпринимателями, и я допускаю, что при отсутствии интереса издательств есть смысл начать новый проект, использовав в нем лучшие наработки.

Насколько упорным нужно быть в вопросе издания? С одной стороны, история знает немало примеров, когда хит долго не принимали ни в одном издательстве. С другой, как отличить недооцененную игру от действительно требующей доработки или просто плохой?

Нужно понимать, что игра – это не только механика или сеттинг, но и усилия по ее продвижению. Хорошая игра не станет хитом, не появись она на полках магазинов. И наоборот, игра с обычной механикой может стать хитом, если создать должную экосистему с турнирами, своей вселенной, выходящей за рамки настольных игр, периодическими дополнениями, поддерживающими интерес. Поэтому пропасть между плохой игрой и хорошей может быть не такой глубокой, как кажется некоторым издателям. А что качается упорства, то всегда нужно знать меру, иногда автору лучше думать, что в России пока просто нет издательств уровня придуманной им игры :)